Programmierworkshop für Sechstklässler

Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, etwas zu erfinden? Vielleicht einen Backroboter, das Beamen, ein Hologramm-Tablett oder gar einen Roboter für die Hausaufgaben?
Die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten als Erfinder zu testen und unter Beweis zu stellen erhielten 15 Schülerinnen und Schüler Wittekind-Gymnasiums Anfang Februar bei einem Workshop, in dessen Mittelpunkt der Minicontroller Calliope stand.

Unter Anleitung von Milva Igar-Mahnke von „bitcomerlebe IT“ erhielten die technik-begeisterten Jungen und Mädchen zunächst in Vierergruppen eine spielerische Einführung in das analoge Programmieren. Dazu wurde ein Gruppenmitglied mittels Alufolie in einen „Roboter“ verwandelt. Während ein weiterer Jungerfinder sich als Labyrinthbauer betätigte, entwickelten die beiden übrigen auf dem Papier ein „Programm“, mit dessen Hilfe sie den „Roboter“ schließlich durch das Labyrinth führten. Das klappte fast ohne „Error“! Auf diese Weise erfuhren die Schüler, was für ein gutes Programmieren notwendig ist: gute Planung und Kommunikation im Team und vor allem deutliche Befehle an den Roboter.
Nach dieser gelungenen Vorbereitung konnte nun endlich die Arbeit mit dem eigentlichen Gegenstand des Workshops beginnen, mit Calliope Mini. Dabei handelt es sich um einen Minicontroller, der sich durch verschiedene Funktionen wie die Anzeige von Bildern, das Abspielen von Tönen sowie die Fähigkeit, Temperaturen zu messen, auszeichnet und auch ohne umfassende Vorkenntnisse leicht programmiert werden kann. Nach verschiedenen Trockenübungen am Computer und ersten Übungsaufgaben mit Calliope waren die Schülerinnen und Schüler fit für die Team-Challenge. In Vierergruppen mussten verschiedene Aufgaben gelöst werden, wie z.B. die Programmierung eines Süßigkeitentresors, eines elektronischen Spickzettels incl. Kommunikation zweier Calliope-Einheiten, einer Tür-Alarmanlage, eines Funk-Bingos sowie eines Meldezählers für die Klassenlehrerin. Für die Erstellung der alltagstauglichen, nützlichen Geräte hatten die Schülergruppen 30 Minuten Zeit, die sie voller Eifer und mit Spaß bei der Sache nutzten. Anschließend wurden die Ergebnisse im Plenum vorgestellt. Alle Aufgaben waren gut gelöst und die Produkte bestanden den Praxistest.
Zum Abschluss wurde in jeder Gruppe in einem Brainstorming ein eigenes Projekt entwickelt und anschließend natürlich in die Praxis umgesetzt. Hier kam manche Gruppe dem Ziel, einmal Erfinder zu sein, ganz nahe.